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《永劫无间》近日开启了先行者测试,开测不到三天,游戏在斗鱼平台就拥有了500万级别的热度,开播人数高达150+,在主机区仅次于《逃离塔科夫》和《恐惧之间》这两款游戏。

这款游戏被称作《流星蝴蝶剑》的精神续作,它的制作人也是当年《流星蝴蝶剑》的制作者关磊,所以也能从游戏中看到不少前作的影子,像是充满了古风的美术风格和凌厉的动作系统都能让玩家感觉到当年那款正统ACT的韵味。

今天我们就来讲讲《永劫无间》这款游戏值得入手那些点,还有现阶段的那些问题吧。

推荐点硬核的动作对垒

由前《流星蝴蝶剑》制作者担任制作人的游戏,怎么可能少了那硬核的动作招式呢?

游戏中的战斗再次还原了《流星蝴蝶剑》的武器对垒,一招一式之间的对抗更为真实,也更为硬核。为了增强这股真实性,游戏的物理碰撞做得相当真实,攻击的判定和武器的碰撞都相当严格,玩家可以翻滚躲避阔刀的横向攻击,根据攻击判定甚至在毫厘之间跳跃躲避。

而游戏也在《流星蝴蝶剑》的基础上做了减法,放弃了繁复的招式搓招系统,把战斗的中心放在了弹反的对峙上,比起主动攻击,被动地见招拆招反而是更好的选择。攻击间也可以相互抵消,玩家可以在游戏中尽情拼刀,以招式对抗招式。

比起一昧地追求连击的效应,游戏更推崇玩家用弹反、拼刀来反制对手,三种近战武器也代表了三种不同的打法。玩家可以用阔刀来大范围伤害敌人,也可以用长剑的剑气来雨露均沾,也或者是用太刀的居合斩来一招败敌。冷兵器的一招一式,见招拆招在游戏中展现得淋漓尽致,颇有武林间侠客对决的冷峻和无情。

丰富的天赋系统

游戏的天赋系统也相当有意思,天赋加点的不同会让技能性质产生变化,角色之间的天赋加点更有互相克制的意味。

例如初始角色宁红夜,作为刺客型角色的她,非常适合在混战之后进行收割,她的技能【昆仑指】能够在伤害敌人的同时追加特殊效果。若想打敌人一个措手不及,就可点天赋【昆仑指·封】,在8秒内让敌人无法使用奥义和技能;若想与敌人拉开距离,就点天赋【昆仑指·退】,可击退敌人同时打断其霸体状态。

另外每个角色还有各自的觉醒技能,同样也有着天赋加点来增强各自的针对性,这一点就游戏有着许多不同的针对变化。若敌人有治疗的情况下,禁疗的能力就成为了首选;若敌人以远程攻击为主,群体控制和追击能力就不容或缺。

游戏中的天赋加点让玩家有了很大的对弈空间,特别是在这样一个有着生存淘汰法则的战场之内,玩家间的战斗又多了一层策略性的色彩。

入微的游戏细节

除了出色的游戏设计之外,《永劫无间》的一些游戏细节也的确值得称道,例如说游戏内的场景互动。

如果你玩过市面上的开放世界3A游戏,你就明白开放场景下的互动元素对于游戏来说有多么重要,这些互动元素是促进玩家探索游戏世界的源动力,甚至会成为玩家最主要的玩点之一。

《永劫无间》中的场景相当丰富,游戏内各个建筑和特定设备甚至可以破坏,这些可破坏元素还能在战斗上派上用场,例如能够给人当头一棒的牌匾和比压路机还好用的滚筒水车。游戏最核心的钩锁系统也让玩家能够快速在地图中移动,能够在各个角度观察整体战场。

同时游戏的人物是可以捏脸的,这一点和国产大部分的仙侠类网游保持一致,毕竟谁不想拥有一个单属于自己的武侠形象呢?当然,靠脸输出的玩家也有不少,一张奇形怪状的脸可比技能什么的好用多了。

《永劫无间》的细节还有很多,例如在佛前祈祷可以获得道具等有趣的小细节丰富了游戏的广阔地图,让这样一个尔虞我诈的战场有了更多有趣的变数,但这款游戏就没有缺点吗?当然有,而且有不少还相当致命。

问题武器定位尴尬

作为一个以刀剑对弈为主的游戏,《永劫无间》的武器种类实在是太少了。

游戏里面的武器基本就是传统的大中小三款式,阔刀沉但攻击力强且以破防、长剑攻击较弱但灵活且距离远、太刀就是最均衡的存在,这三类武器基本就代表游戏目前的所有冷兵器。

如果普通RPG游戏,这样的设计也许不会有什么问题,但对于吃鸡类游戏来说,武器类型会限制玩家的自由发挥。游戏的主要攻击手段依然以平A为主,武器是玩家对垒的主要工具,类似《PUBG》的枪械,是能让战局产生改变的关键道具。

武器种类较少的《永劫无间》就缺乏一些能够改变战局的多样化武器,略少的武器阵容让游戏的战斗缺乏变化,很多玩家都愿意冒风险与高手对弈,进而选择用弓箭等远程武器来骚扰。如今许多新人面对着刀光剑影的老玩家都不愿意使用刀剑等近战武器,只能选择远程武器保证安全,这也游戏陷入了一个困局:新人使用弓箭得不到锻炼,进而和老玩家的差距逐渐扩大,也让许多新人玩家望而却步。

吃鸡模式的局限

之前的文章也说过,吃鸡游戏的关键在于游戏机制,随机性多样性等各种要素,这些要素组成了吃鸡游戏战场的风云变化,让游戏产生了更多可能性。

但是《永劫无间》的基础是ACT游戏,是以动作战斗为主的游戏,它《流星蝴蝶剑》的战斗对弈的确适合玩家竞技,可却不适用与吃鸡那变幻莫测的游戏机制。ACT游戏的核心体验在于战斗招式的连携性,招式之间的作用和克制的配合;吃鸡游戏则侧重于随机的游戏性,道具收集的成长性。

要做吃鸡模式的话,必须考虑好游戏类型的兼容性,主打动作要素的《永劫无间》会限制吃鸡类型游戏随机性,成型成套的战斗动作很难根据道具收集产生变化,也很难以此衍生出新的变化。

《永劫无间》坚持做吃鸡类型游戏也许不是坏事,但问题是如何把两者进行有机结合,并在此基础上发挥两者游戏类型各自的特长,这一点就是他们要去深入思考的问题了。

小结

《永劫无间》有着不错的游戏设计,无论是战斗还是场景都有着相当之高的完成度,很难相信这是一款网游能达到的高度。

但缺点也非常明显,游戏目前的优化仍有着不少问题,未完成的游戏机制和设计随处可见,仍有很大的进步空间,不过这一切也是建立在解决了上述问题的情况下。就测试版的游戏素质来说,游戏还没达到非买不可的程度,建议各位玩家等到游戏内容更为完善和多样化的时候购买。

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